Quelques idées de jeux pour les kiosques

 

Titre : Vise la balloune ! (Incontournable)
Nombre minimum d'animateurs : 3 (Il faut souffler des ballons à mesure).
Description : Le joueur, avec un dard, doit viser et péter les ballons accrochés sur un grand panneau. Le joueur a trois chances soit trois dards.
Règle pour les billets : À chaque ballon pété, le joueur reçoit un billet de tirage.
Matériel : 6 dards, petites ballons ronds (en acheter en bonne quantité : deux ou trois cents), punaises, ruban adhésif.
Nombre de tables : 3
Panneau arrière : Un que l'on peut tirer des dards dessus (il peut être en foam).

 

Titre : Les dards chiffrés
Nombre minimum d'animateurs : 2
Description : Le joueur, avec un dard, doit viser de petites cibles numérotées selon leur degré de difficulté. Il a trois chances, soit trois dards. Au lieu des cibles, on peut mettre des photos de professeurs par exemple
Règle pour les billets : Selon les points inscrits dans la cible.
Matériel : 6 dards, foam où l'on dessine des petites cibles numérotées.
Nombre de tables : 3
Panneau arrière : 1

 

Titre : Le Tireur d'élite
Nombre minimum d'animateurs : 2
Description : Le joueur doit, avec un fusil à fléchettes, faire tomber le plus de canettes vides possible. Il a deux chances, soit deux projectiles.
Règle pour les billets : Il y a six canettes, chaque canette tombée donne un billet.
Matériel : fusils à fléchettes (en prévoir plusieurs, ça se brise facilement), 6 canettes.
Nombre de tables : 2
Panneau arrière : 1

 

Titre : L'assiette du millionnaire
Nombre minimum d'animateurs : 2
Description : Le joueur doit réussir à lancer une pièce de monnaie sur une assiette en papier d'aluminium qui flotte sur une cuve d'eau. Il a trois chances.
Règle pour les billets : Chaque pièce qui demeure dans l'assiette donne un billet.
Matériel : Un pot de vieilles monnaies, deux assiettes en papier d'aluminium, une grosse cuve.
Nombre de tables : 1
Panneau arrière : 0

 

Titre : La pêche miraculeuse
Nombre minimum d'animateurs : 2
Description : En trente seconde, le joueur doit, avec une canne à pêche munie d'un gros hameçon, attraper des objets qu'il ne peut voir que dans un miroir.
Règle pour les billets : Selon la difficulté, les objets valent un, deux ou trois billets.
Matériel : Un chronomètre, une canne à pêche munie d'un gros hameçon, un grand miroir, 4 ou 5 objets avec des anses (tasses, paniers...)
Nombre de tables : 1
Panneau arrière : 0

 

Titre : Les dés chanceux
Nombre minimum d'animateurs : 2
Description : Ici, il s'agit d'un jeu différent. Il faut trois joueurs en même temps. L'animateur décide du nombre de billets qu'il faut miser (un, deux ou trois). Le joueur numéro un mise ses billets sur les chiffres 4-5-6, le joueur deux sur 7-8-9 et le trois sur 10-11-12. La banque mise toujours sur 2 et 3. L'animateur tire deux gros dés. Le joueur qui obtient le chiffre chanceux gagne la mise de tous les autres.
Matériel : 2 gros dés, 4 cartons avec les chiffres, 2-3, 4-5-6, 7-8-9, 10-11-12.
Nombre de tables : 1
Panneau arrière : 0

Les jeunes adorent lancer les dards.

Titre : Le jeu d'eau
Nombre minimum d'animateurs : 3 (dont un volontaire pour recevoir l'eau sur la tête).
Description : Le joueur doit, avec une balle, viser une brique et la faire tomber. Cette brique sert de contrepoids à un sceau d'eau qui lorsqu'il bascule, verse son contenu sur la tête d'un pauvre volontaire. Le joueur a trois chances.
Règle pour les billets : À chaque fois qu'il réussit le joueur remporte un billet.
Matériel : 6 balles de tennis, chaudières d'eau, une tasse à mesurer, petit tabouret, structure de bois avec une planche à balancier.
Nombre de tables : 4 (ce jeu prend beaucoup de place).
Panneau arrière : 1
Note : À déconseiller pour une kermesse qui se déroule à l'intérieur.

 

Titre : La course à obstacles
Nombre minimum d'animateurs : 2
Description : Le joueur doit franchir une série d'obstacles en un temps donné. Les obstacles peuvent être par exemple : passer dans un gros tuyau de carton, contourner des cônes, conduire un petit tricycle...
Règle pour les billets : Si le joueur réussit à franchir les obstacles dans le temps demandé, il gagne un billet. On peut être moins difficile pour les plus jeunes. C'est à l'animateur de juger.
Matériel : Un chronomètre, lignes de départ et d'arrivé, différents obstacles.
Nombre de tables : 0
Panneau arrière : 0

 

Titre : Le Panier de Basket-ball
Nombre minimum d'animateurs : 2
Description : Le joueur doit lancer un ballon dans un panier de basket-ball. Il a trois chances.
Règle pour les billets : Chaque fois qu'il réussit, le joueur gagne un billet.
Matériel : 2 ballons, un panier de basket-ball.
Nombre de tables : 0
Panneau arrière : 0

 

Titre : L'habile Laitier
Nombre minimum d'animateurs : 2
Description : Le joueur se place debout sur une chaise, il prend une épingle à linge qu'il place à la hauteur de ses yeux. Il doit la laisser aller de façon à ce qu'elle pénètre dans une vieille pinte de lait en vitre placée au pied de la chaise. Il a trois chances.
Règle pour les billets : À chaque fois qu'il réussit, le joueur se mérite un billet.
Matériel : Une chaise, un paquet d'épingles à linge, un récipient ayant un bon goulot (une vieille pinte).
Nombre de tables : 0
Panneau arrière : 0

 

Titre : Mini-Golf
Nombre minimum d'animateurs : 2
Description : Sur un terrain miniature, le joueur doit faire entrer la balle de golf dans le trou.
Règle pour les billets : En un coup, trois billets. En deux coups, deux billets. En trois coups, un billet.
Matériel : Jeu de golf, balles, bâton
Nombre de tables : 0
Panneau arrière : 0

 

Titre : La queue de l'âne
Nombre minimum d'animateurs : 2
Description : Le joueur a les yeux bandés, il doit aller placer la queue de l'âne à la bonne place. Il a trente secondes
Règle pour les billets : Deux billets pour la queue à la bonne place, un s'il la place quelque part sur la fesse.
Matériel : Jeu de l'âne et bandeau.
Nombre de tables : 1
Panneau arrière : 1

 

Titre : L'évaluation de temps
Nombre minimum d'animateurs : 1
Description : Le joueur a un bandeau sur les yeux. L'animateur lui donne un temps en seconde : entre 15 et 60. Au signal de l'animateur, le joueur doit compter dans sa tête le nombre de secondes demandées. Quand il pense être rendu au compte, il s'assoit la chaise.
Règle pour les billets : À la seconde précise : 3 billets. Deux secondes de différence : 2 billets. Quatre secondes de différence : 1 billet.
Matériel : Une chaise, un bandeau, un chrono.
Nombre de tables : 1
Panneau arrière : 0

 

Titre : La course des échassiers
Nombre minimum d'animateurs : 2
Description : Quatre jeunes font une course avec des échasses. Ils partent d'une ligne et doivent se rendre à une autre.
Règle pour les billets : Celui qui gagne a droit à deux billets, le second à un.
Matériel : 4 paires d'échasses, ligne de départ et d'arrivée.
Nombre de tables : 1
Panneau arrière : 0

 

Titre : Vise la bouteille
Nombre minimum d'animateurs : 2
Description : Il s'agit de lancer un anneau de caoutchouc de façon à ce qu'il arrive directement sur une des dix bouteilles placées exactement comme des quilles de bowling.
Règle pour les billets : Le joueur a trois chances. À chaque bon coup, il gagne un billet.
Matériel : 10 bouteilles, 6 anneaux en caoutchouc.
Nombre de tables : 1
Panneau arrière : 1

 

Titre : La soucoupe volante
Nombre minimum d'animateurs : 3
Description : Le joueur met un casque de hockey et se place à genoux en petit bonhomme devant un grand panneau. L'animateur laisse glisser une assiette d'aluminium le long du panneau et le joueur doit l'attraper en la coinçant entre sa tête et le panneau.
Règle pour les billets : Le joueur a trois chances : à chaque assiette, il remporte un billet.
Matériel : 2-3 casques de hockey (différentes grandeurs de tête), assiettes d'aluminium et panneau.
Nombre de tables : 1
Panneau arrière : 1

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