Titre : Vise la
balloune ! (Incontournable)
Nombre minimum d'animateurs : 3 (Il faut souffler des ballons
à mesure).
Description : Le joueur, avec un dard, doit viser et péter
les ballons accrochés sur un grand panneau. Le joueur a
trois chances soit trois dards.
Règle pour les billets : À chaque ballon
pété, le joueur reçoit un billet de tirage.
Matériel : 6 dards, petites ballons ronds (en acheter
en bonne quantité : deux ou trois cents), punaises, ruban
adhésif.
Nombre de tables : 3
Panneau arrière : Un que l'on peut tirer des dards
dessus (il peut être en foam).
Titre : Les dards
chiffrés
Nombre minimum d'animateurs : 2
Description : Le joueur, avec un dard, doit viser de petites
cibles numérotées selon leur degré de difficulté.
Il a trois chances, soit trois dards. Au lieu des cibles, on peut
mettre des photos de professeurs par exemple
Règle pour les billets : Selon les points inscrits
dans la cible.
Matériel : 6 dards, foam où l'on dessine
des petites cibles numérotées.
Nombre de tables : 3
Panneau arrière : 1
Titre : Le Tireur
d'élite
Nombre minimum d'animateurs : 2
Description : Le joueur doit, avec un fusil à fléchettes,
faire tomber le plus de canettes vides possible. Il a deux chances,
soit deux projectiles.
Règle pour les billets : Il y a six canettes, chaque
canette tombée donne un billet.
Matériel : fusils à fléchettes (en
prévoir plusieurs, ça se brise facilement), 6 canettes.
Nombre de tables : 2
Panneau arrière : 1
Titre : L'assiette
du millionnaire
Nombre minimum d'animateurs : 2
Description : Le joueur doit réussir à lancer
une pièce de monnaie sur une assiette en papier d'aluminium
qui flotte sur une cuve d'eau. Il a trois chances.
Règle pour les billets : Chaque pièce qui
demeure dans l'assiette donne un billet.
Matériel : Un pot de vieilles monnaies, deux assiettes
en papier d'aluminium, une grosse cuve.
Nombre de tables : 1
Panneau arrière : 0
Titre : La pêche
miraculeuse
Nombre minimum d'animateurs : 2
Description : En trente seconde, le joueur doit, avec une
canne à pêche munie d'un gros hameçon, attraper
des objets qu'il ne peut voir que dans un miroir.
Règle pour les billets : Selon la difficulté,
les objets valent un, deux ou trois billets.
Matériel : Un chronomètre, une canne à
pêche munie d'un gros hameçon, un grand miroir, 4
ou 5 objets avec des anses (tasses, paniers...)
Nombre de tables : 1
Panneau arrière : 0
Titre : Les dés
chanceux
Nombre minimum d'animateurs : 2
Description : Ici, il s'agit d'un jeu différent.
Il faut trois joueurs en même temps. L'animateur décide
du nombre de billets qu'il faut miser (un, deux ou trois). Le
joueur numéro un mise ses billets sur les chiffres 4-5-6,
le joueur deux sur 7-8-9 et le trois sur 10-11-12. La banque mise
toujours sur 2 et 3. L'animateur tire deux gros dés. Le
joueur qui obtient le chiffre chanceux gagne la mise de tous les
autres.
Matériel : 2 gros dés, 4 cartons avec les
chiffres, 2-3, 4-5-6, 7-8-9, 10-11-12.
Nombre de tables : 1
Panneau arrière : 0
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Les jeunes adorent lancer les dards.
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Titre : Le jeu
d'eau
Nombre minimum d'animateurs : 3 (dont un volontaire pour
recevoir l'eau sur la tête).
Description : Le joueur doit, avec une balle, viser une
brique et la faire tomber. Cette brique sert de contrepoids à
un sceau d'eau qui lorsqu'il bascule, verse son contenu sur la
tête d'un pauvre volontaire. Le joueur a trois chances.
Règle pour les billets : À chaque fois qu'il
réussit le joueur remporte un billet.
Matériel : 6 balles de tennis, chaudières
d'eau, une tasse à mesurer, petit tabouret, structure de
bois avec une planche à balancier.
Nombre de tables : 4 (ce jeu prend beaucoup de place).
Panneau arrière : 1
Note : À déconseiller pour une kermesse qui
se déroule à l'intérieur.
Titre : La course
à obstacles
Nombre minimum d'animateurs : 2
Description : Le joueur doit franchir une série
d'obstacles en un temps donné. Les obstacles peuvent être
par exemple : passer dans un gros tuyau de carton, contourner
des cônes, conduire un petit tricycle...
Règle pour les billets : Si le joueur réussit
à franchir les obstacles dans le temps demandé,
il gagne un billet. On peut être moins difficile pour les
plus jeunes. C'est à l'animateur de juger.
Matériel : Un chronomètre, lignes de départ
et d'arrivé, différents obstacles.
Nombre de tables : 0
Panneau arrière : 0
Titre : Le Panier
de Basket-ball
Nombre minimum d'animateurs : 2
Description : Le joueur doit lancer un ballon dans un panier
de basket-ball. Il a trois chances.
Règle pour les billets : Chaque fois qu'il réussit,
le joueur gagne un billet.
Matériel : 2 ballons, un panier de basket-ball.
Nombre de tables : 0
Panneau arrière : 0
Titre : L'habile
Laitier
Nombre minimum d'animateurs : 2
Description : Le joueur se place debout sur une chaise,
il prend une épingle à linge qu'il place à
la hauteur de ses yeux. Il doit la laisser aller de façon
à ce qu'elle pénètre dans une vieille pinte
de lait en vitre placée au pied de la chaise. Il a trois
chances.
Règle pour les billets : À chaque fois qu'il
réussit, le joueur se mérite un billet.
Matériel : Une chaise, un paquet d'épingles
à linge, un récipient ayant un bon goulot (une vieille
pinte).
Nombre de tables : 0
Panneau arrière : 0
Titre : Mini-Golf
Nombre minimum d'animateurs : 2
Description : Sur un terrain miniature, le joueur doit
faire entrer la balle de golf dans le trou.
Règle pour les billets : En un coup, trois billets.
En deux coups, deux billets. En trois coups, un billet.
Matériel : Jeu de golf, balles, bâton
Nombre de tables : 0
Panneau arrière : 0
Titre : La queue
de l'âne
Nombre minimum d'animateurs : 2
Description : Le joueur a les yeux bandés, il doit
aller placer la queue de l'âne à la bonne place.
Il a trente secondes
Règle pour les billets : Deux billets pour la queue
à la bonne place, un s'il la place quelque part sur la
fesse.
Matériel : Jeu de l'âne et bandeau.
Nombre de tables : 1
Panneau arrière : 1
Titre : L'évaluation
de temps
Nombre minimum d'animateurs : 1
Description : Le joueur a un bandeau sur les yeux. L'animateur
lui donne un temps en seconde : entre 15 et 60. Au signal de l'animateur,
le joueur doit compter dans sa tête le nombre de secondes
demandées. Quand il pense être rendu au compte, il
s'assoit la chaise.
Règle pour les billets : À la seconde précise
: 3 billets. Deux secondes de différence : 2 billets. Quatre
secondes de différence : 1 billet.
Matériel : Une chaise, un bandeau, un chrono.
Nombre de tables : 1
Panneau arrière : 0
Titre : La course
des échassiers
Nombre minimum d'animateurs : 2
Description : Quatre jeunes font une course avec des échasses.
Ils partent d'une ligne et doivent se rendre à une autre.
Règle pour les billets : Celui qui gagne a droit
à deux billets, le second à un.
Matériel : 4 paires d'échasses, ligne de
départ et d'arrivée.
Nombre de tables : 1
Panneau arrière : 0
Titre : Vise la
bouteille
Nombre minimum d'animateurs : 2
Description : Il s'agit de lancer un anneau de caoutchouc
de façon à ce qu'il arrive directement sur une des
dix bouteilles placées exactement comme des quilles de
bowling.
Règle pour les billets : Le joueur a trois chances.
À chaque bon coup, il gagne un billet.
Matériel : 10 bouteilles, 6 anneaux en caoutchouc.
Nombre de tables : 1
Panneau arrière : 1
Titre : La soucoupe
volante
Nombre minimum d'animateurs : 3
Description : Le joueur met un casque de hockey et se place
à genoux en petit bonhomme devant un grand panneau. L'animateur
laisse glisser une assiette d'aluminium le long du panneau et
le joueur doit l'attraper en la coinçant entre sa tête
et le panneau.
Règle pour les billets : Le joueur a trois chances
: à chaque assiette, il remporte un billet.
Matériel : 2-3 casques de hockey (différentes
grandeurs de tête), assiettes d'aluminium et panneau.
Nombre de tables : 1
Panneau arrière : 1
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