Jeux de groupe pour se connaître
Dans un espace délimité, les participants
se promènent sans se parler, au coup de sifflet du meneur de
jeu, ils se placent par groupe de deux et se présentent mutuellement.
À chaque coup de sifflet, les participants rejoignent une nouvelle
personne.
Vous lancez un ballon ou un petit objet. La personne
qui le reçoit doit se présenter et donner quelques informations
du genre : je demeure à Beauport, j'ai deux enfants, je suis
comptable et j'aime les antiquités. Ensuite, elle relance le
ballon ou l'objet à une personne qui ne s'est pas présentée
et ainsi de suite
Les interviews : Sous
la forme d'un talk-show, les participants se présentent en
groupe de deux. Un premier joue le rôle de l'animateur. Il pose
des questions au second, l'invité. Après un certain
temps, on interchange les rôles. On peut permettre aux participants
de se préparer, on peut aussi leur donner une liste d'idées
pour les questions.
La fiche signalétique : Vous distribuez à chaque personne une feuille à
remplir avec des questions du genre : Quel est votre animal préféré
? Votre passe-temps ? La qualité que vous appréciez
chez les autres ? Votre plus grand souhait ? etc. Lorsque les participants
ont tous répondu, vous ramassez les feuilles, vous les mélangez
et vous les redistribuez dans le désordre de façon à
ce que chaque personne ait en sa possession la feuille d'une autre
personne. Puis, à tour de rôle, chaque participant lit
la feuille qu'il a entre les mains et on essaie de trouver de qui
elle provient.
Les noms de personnages : Vous prenez des noms de personnalités connues réelles
ou fictives que vous collez dans le dos de tous les participants (vous
pouvez utiliser des cocardes). Il est important que chacun ignore
la personnalité qu'il représente. Au signal du meneur
de jeu, le groupe se mélange et les gens doivent se poser des
questions et se donner des indices afin de trouver le nom qu'ils ont
dans le dos. Pour rendre l'activité un peu plus difficile,
on demande aux participants de poser des questions qui ne se répondent
que par "oui" ou "non". On peut aussi choisir
un thème général et distribuer des personnalités
qui proviennent des bandes dessinées, du monde politique, du
sport. Lorsque tous les participants ont deviné ce qu'ils avaient
dans le dos, le meneur de jeu demande à chacun d'expliquer
les différences ou les ressemblances qu'il partage avec la
personnalité en question.
L'objet fétiche : Avant l'activité, l'animateur demande à tous
les participants d'apporter un objet qui les représente ou
qui leur est cher. Ensuite, chacun devra nous parler de son objet,
de la relation qu'il entretient avec. Les autres participants pourront
également poser des questions.
La rime : La première
personne se présente en ajoutant un qualificatif qui rime avec
son prénom. Par exemple : Je suis Luc la tuque. La deuxième,
doit nommer la précédente et également se présenter
avec une rime : Voici Luc la tuque et je suis Mireille la merveille.
Les suivants doivent donc nommer tous les précédents
avant de se présenter. Ainsi, la dernière personne aura
tous les noms à dire. Pour augmenter la difficulté,
on peut faire deux tours. La rime peut être remplacée
par un geste ou un nom d'animal.
Le Bingo de connaissance : Ce jeu est recommandé aux groupes de 25 personnes
et plus. Il s'agit de préparer une feuille de 16 carreaux (quatre
de haut par quatre de large). Dans chaque carreau, vous écrivez
une caractéristique qui s'applique à une personne :
quelqu'un qui porte des lunettes, qui a des enfants, qui parle anglais,
qui aime la vie, qui joue au hockey Vous distribuez à chacun
une feuille du jeu et un crayon. Le but du participant est de trouver
les personnes correspondant aux caractéristiques et de les
faire signer dans le carreau approprié (attention, il ne suffit
pas d'écrire seulement le nom, il faut exiger la signature).
La première personne dont la feuille est remplie gagne. Mais
on peut aussi faire tirer des prix de participations parmi tous ceux
et celles qui ont complété le jeu. Exemple
de feuille de jeu.
Zip Zap : Les gens
sont en cercle et le meneur de jeu est au centre. Lorsque le meneur
pointe une personne et dit "Zip", la personne pointée
doit nommer celle qui se trouve à sa droite. Lorsque le meneur
dit "Zap", c'est la personne de gauche qu'il faut nommer.
À "Zip Zap", tout le monde change de place. Et on
continue
La ronde des caractéristiques : En rond, tous les joueurs sont assis sur des chaises. Le
meneur de jeu nomme une caractéristique, par exemple : ceux
et celles qui ont les yeux bleus. Les participants qui correspondent
à cette caractéristique se lèvent et s'assoient
sur la chaise à leur droite. S'il y a déjà quelqu'un,
ils s'assoient dessus ou plutôt sur ses genoux. Le meneur de
jeu nomme d'autres caractéristiques et à chaque fois,
les participants qui correspondent bougent d'une place. Il se créera
donc des amoncellements de trois personnes ou plus. Il est important
de bien expliquer que lors d'un déplacement, on amène
les gens au-dessus de nous, mais pas ceux en dessous. De plus, on
ne se déplace que d'une chaise par caractéristique.
La première personne qui a fait le tour et qui revient à
sa place remporte.
Ni oui, ni non : Il
s'agit bien du jeu classique où une personne se fait poser
des questions par les autres participants. Les réponses ne
peuvent pas contenir les mots "oui" et "non".
La personne doit résister le plus longtemps possible sans dire
les mots défendus. L'épreuve est chronométrée
et c'est la personne qui dure le plus longtemps qui gagne. En demandant
de poser des questions axées sur la connaissance de la personne,
le jeu devient un bon exercice de présentation.
Le dessin : Avec des
crayons de couleur, vous demandez aux participants de se dessiner
dans leur environnement avec leur famille et leurs objets préférés.
Dans un deuxième temps, les participants présentent
et commentent leur dessin.
La distribution des rôles : Le meneur de jeu devient un metteur en scène qui
recherche des comédiens. Il raconte le synopsis d'un film qui
met en place quelques personnages bien typés par exemple :
un héros vantard, un savant gêné, un simple d'esprit,
un artiste entêté, un financier floué Chacun se
choisit un rôle et explique les raisons qui motivent son choix.
Ensuite, on peut s'amuser à trouver une fin à l'histoire.
L'anecdote comique
: L'animateur du groupe demande à chaque participant de trouver
une anecdote, une aventure comique qui lui est arrivé et qu'il
peut raconter aux autres.
Le détecteur de mensonge : Comme dans le fameux jeu télévisé,
chacun se trouve trois affirmations, dont deux sont vrai et une est
fausse. En posant des questions, les autres participants tentent de
trouver l'affirmation qui est fausse.
La pub : Nous nous
imaginons un monde où les personnes sont à vendre. Chacun
des participants doit donc composer un petit texte de 30 secondes
pour se présenter à la manière des publicités.
Le jeu peut aussi se faire à la manière des services
de boîte vocale de rencontre.
Luc Boulanger