AVANTAGES
- Jeu dynamique où l'intérêt se renouvelle constamment.
- Il y en a pour tous les goûts : des questions pour les jeunes plus intellectuels et des jeux qui bougent pour les plus sportifs.
- Le fait que le pointage soit basé sur le hasard permet aux plus faibles de participer et même de gagner.
- Grâce aux questions, on peut diffuser de l'information, du contenu pédagogique.
MATÉRIEL
- Jeu de Serpents et échelles géant
- Deux gros dés
- Un chronomètre
- Questions
- Matériel pour les épreuves
PROCÉDURE
- Le ou les animateurs se présentent.
- D'abord séparer les participants en deux, trois ou quatre équipes. Le nombre idéal d'équipes est trois. On en utilise quatre si on a beaucoup de jeunes. Le nombre idéal de participants par équipe est 8 à 12. Vingt, ça commence à être beaucoup, 25, c'est énorme.
- Nommer un représentant par équipe. Le représentant a la responsabilité de donner les réponses au nom de l'équipe. On évite ainsi la cacophonie. Truc : identifier le représentant par un chapeau ou un objet ; il sera plus facile à l'animateur de le repérer.
- L'animateur pose une question à une équipe. Au bout de dix secondes de consultation avec les autres membres, le représentant donne la réponse.
- Si l'équipe n'a pas la bonne réponse, les autres équipes ont un droit de réplique ; c'est-à-dire qu'ils ont aussi la chance de répondre et de faire des points. Attention, l'animateur ne répète pas la question. Il faut avoir écouté. (L'animateur gardera ainsi l'attention des participants tout au long de l'activité).
- Si l'équipe a la bonne réponse, elle peut lancer les dés et avancer sur le jeu de Serpents et échelles.
- En lançant les dés, si l'équipe obtient un double, elle relance les dés encore une fois.
- Il est important de poser le même nombre de questions par équipe ; les jeunes sont sensibles à la justice et l'équité. Le mieux est d'y aller à tour de rôle. Une question à l'équipe un, une à l'équipe deux, une autre à l'équipe trois et ensuite, on recommence la ronde.
- Les questions à choix de réponses sont très efficaces, car même si les participants ne connaissent pas la réponse, ils peuvent quand même prendre un risque.
- Après un certain nombre de questions, l'animateur annonce une épreuve où les équipes s'affrontent dans un jeu d'habileté. L'équipe gagnante pourra tirer les dés et faire des points. On peut aussi donner des points de participation ; par exemple, les équipes perdantes tireront seulement un dé.
- Il est préférable de varier le rythme des questions et des épreuves. On fait deux rondes de questions, on fait une épreuve, on fait deux rondes de questions, une autre épreuve... Et ainsi de suite.
FIN DU JEU
Lorsqu'une des équipes arrive au sommet du jeu de Serpents et échelles ou encore atteint un pointage donné, par exemple 100 points ; tout dépendant du système de pointage qu'on a choisi. Si une équipe gagne rapidement le jeu, on recommence immédiatement une autre partie.