Jeux pour se connaître

Des activités et des jeux utiles pour animer des groupes où les participants ne se connaissent pas. Vous trouverez également des jeux pour briser la glace et mettre de l'ambiance dans une soirée.

Dans un espace délimité, les participants se promènent sans se parler, au coup de sifflet du meneur de jeu, ils se placent par groupe de deux et se présentent mutuellement. À chaque coup de sifflet, les participants rejoignent une nouvelle personne.

Vous lancez un ballon ou un petit objet. La personne qui le reçoit doit se présenter et donner quelques informations du genre : "je demeure à Beauport, j'ai deux enfants, je suis comptable et j'aime les antiquités". Ensuite, elle relance le ballon ou l'objet à une personne qui ne s'est pas présentée et ainsi de suite.

Les interviews : Sous la forme d'un talk-show, les participants se présentent en équipes de deux. Un premier joue le rôle de l'animateur. Il pose des questions au second, l'invité. Après un certain temps, on inverse les rôles. On peut permettre aux participants de se préparer, on peut aussi leur donner une liste d'idées pour les questions.

La fiche signalétique : Vous distribuez à chaque personne une feuille à remplir avec des questions du genre : Quel est votre animal préféré ? Votre passe-temps ? La qualité que vous appréciez chez les autres ? Votre plus grand souhait ? etc. Lorsque les participants ont tous répondu, vous ramassez les feuilles, vous les mélangez et vous les redistribuez dans le désordre de façon à ce que chaque personne ait en sa possession la feuille d'une autre personne. Puis, à tour de rôle, chaque participant lit la feuille qu'il a entre les mains et on essaie de trouver de qui elle provient.

Deviner le nom du personnage : Vous prenez des noms de personnalités connues réelles ou fictives que vous collez dans le dos de tous les participants (vous pouvez utiliser des cocardes). Il est important que chacun ignore la personnalité qu'il représente. Au signal du meneur de jeu, le groupe se mélange et les gens doivent se poser des questions et se donner des indices afin de trouver le nom qu'ils ont dans le dos. Pour rendre l'activité un peu plus difficile, on demande aux participants de poser des questions qui ne se répondent que par "oui" ou "non". On peut aussi choisir un thème général et distribuer des personnalités qui proviennent des bandes dessinées, du monde politique, du sport. Lorsque tous les participants ont deviné le nom qu'ils avaient dans le dos, le meneur de jeu demande à chacun d'expliquer les différences ou les ressemblances qu'il partage avec la personnalité en question.  Liste de personnages

L'objet fétiche : Avant l'activité, l'animateur demande à tous les participants d'apporter un objet qui les représente ou qui leur est cher. Ensuite, chacun devra nous parler de son objet, de la relation qu'il entretient avec. Les autres participants pourront également poser des questions.

La rime : La première personne se présente en ajoutant un qualificatif qui rime avec son prénom. Par exemple : Je suis Luc la tuque. La deuxième, doit nommer la précédente et également se présenter avec une rime : Voici Luc la tuque et je suis Mireille la merveille. Les suivants doivent donc nommer tous les précédents avant de se présenter. Ainsi, la dernière personne aura tous les noms à dire. Pour augmenter la difficulté, on peut faire deux tours. La rime peut être remplacée par un geste ou un nom d'animal.

Le Bingo de connaissance : Ce jeu est recommandé aux groupes de 25 personnes et plus. Il s'agit de préparer une feuille de 16 carreaux (quatre de haut par quatre de large). Dans chaque carreau, vous écrivez une caractéristique qui s'applique à une personne : quelqu'un qui porte des lunettes, qui a des enfants, qui parle anglais, qui aime la vie, qui joue au hockey. Vous distribuez à chacun une feuille du jeu et un crayon. Le but du participant est de trouver les personnes correspondant aux caractéristiques et de les faire signer dans le carreau approprié (attention, il ne suffit pas d'écrire seulement le nom, il faut exiger la signature). La première personne dont la feuille est remplie gagne. Mais on peut aussi faire tirer des prix de participation parmi tous ceux et celles qui ont complété le jeu. Exemple de feuille de jeu.

Zip Zap : Les gens sont placés en cercle et le meneur de jeu est au centre. Lorsque le meneur pointe une personne et dit "Zip", la personne pointée doit nommer celle qui se trouve à sa droite. Lorsque le meneur dit "Zap", c'est la personne de gauche qu'il faut nommer. À "Zip Zap", tout le monde change de place. Et on continue...

La ronde des caractéristiques : En rond, tous les joueurs sont assis sur des chaises. Le meneur de jeu nomme une caractéristique, par exemple : ceux et celles qui ont les yeux bleus. Les participants qui correspondent à cette caractéristique se lèvent et s'assoient sur la chaise à leur droite. S'il y a déjà quelqu'un, ils s'assoient dessus ou plutôt sur ses genoux. Le meneur de jeu nomme d'autres caractéristiques et à chaque fois, les participants qui correspondent bougent d'une place. Il se créera donc des amoncellements de trois personnes ou plus. Il est important de bien expliquer que lors d'un déplacement, on amène les gens au-dessus de nous, mais pas ceux en dessous. De plus, on ne se déplace que d'une chaise par caractéristique. La première personne qui a fait le tour et qui revient à sa place l'emporte.

Ni oui, ni non : Il s'agit bien du jeu classique où une personne se fait poser des questions par les autres participants. Les réponses ne peuvent pas contenir les mots "oui" et "non". La personne doit résister le plus longtemps possible sans dire les mots défendus. L'épreuve est chronométrée et c'est la personne qui dure le plus longtemps qui gagne. En demandant de poser des questions axées sur la connaissance de la personne, le jeu devient un bon exercice de présentation.

Le dessin : Avec des crayons de couleur, vous demandez aux participants de se dessiner dans leur environnement avec leur famille et leurs objets préférés. Dans un deuxième temps, les participants présentent et commentent leur dessin.

L'anecdote comique : L'animateur du groupe demande à chaque participant de trouver une anecdote, une aventure comique qui lui est arrivée et qu'il peut raconter aux autres.

Le détecteur de mensonges : Comme dans le fameux jeu télévisé, chacun se trouve trois affirmations, dont deux sont vraies et une est fausse. En posant des questions, les autres participants tentent de trouver l'affirmation qui est fausse.

Speed dating : Chronomètre en main, l’animateur demande à un participant de se présenter ou plutôt de se « vendre » aux autres en seulement trente secondes. Lorsque le temps est écoulé, l’animateur demande aussitôt à une autre personne de prendre le relais et de se décrire à son tour. 

par Luc Boulanger